Mon petit C-Oblis 58
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Alors, le but est de jouer dans un esprit très Low Fantasy. Donc je retiens pas mal d'options de limitation de puissance avec la montée en niveau (enfin, plutôt de limitation des chiffres, en fait).
Caractéristiques:
Je n'utilise plus que les bonus de caractéristique. Je n'ai plus aucune utilité des chiffres sur 20, même si c'est parlant de prime abord.
Limitation des score d'attaque:
J'utilise l'option proposée par Kegron dans la partie règles, mais en la rendant progressive, on part de +1 et on va jusqu'au max en ajoutant +1 par niveau.
Limitation des PV:
Je limite l'évolution des PV au niveau 8 (ou 10, pas encore totalement décidé, mais le but est de ne pas avoir de sacs à PV à terme)
Magie Limitée:
J'utilise les règles d'épuisement. Avec une variante : en dépensant une récupération, on peut lancer un sort même si on a râté son jet d'épuisement.
Deck20:
On n'utilise plus de D20 mais un jeu de 54 cartes desquels ont a retiré joker et figures. Les joueurs, quand ils doivent lancer un d20 tirent, plutôt, une carte. Si la carte est rouge c'est le score de la carte (un As étant un 1), si elle est noire c'est le score de la carte +10. Quand la carte est tirée elle est placée en défausse. Une fois que toutes les cartes sont en défausses, on peut remélanger le paquet.
Ceci est allié à un système de points de convictions. j'en parle plus bas.
Les joueurs lancent TOUS les dés:
Cela signifie que le MJ ne fait plus de jet. Les joueurs lancent donc leurs attaques, mais aussi leur défense (il suffit de replacer le 10+ de la défense par 1d20+).
A cela, on oppose un score fixe égal à 11+[carac adverse] dans le cas d'un jet en opposition.
Dans le cas particulier d'un jet contre un score de 10+[bonus], c'est un score fixe d'attaque égal à 12+[score de l'adversaire] afin de maintenir les probabilités.
Exemples :
- Normalement, quand un adversaire attaque un PJ, il fait un jet d'attaque contre une défense de 10+DEX+Armure+bonus. Là, le PJ devra faire un jet de défense de 1d20+DEX+armure+bonus contre un score fixe de 12+attaque adverse.
- Normalement, quand un magicien lance une boule de feu, l'adversaire doit faire un jet de DEX contre un score de 10+INT du magicien. Là, le magicien devra faire un jet d'1d20+INT contre un score de 12+DEX de l'adversaire.
Les joueurs lancent aussi les dés de dégâts qu'on leur inflige. Le MJ ne touche plus les dés.
Les Points de Conviction:
Ils remplacent les points de chance. On en a 6 par partie.
1PC dépenser permet de jeter deux fois les dés (dés de dégâts subits inclus) (ou de tirer deux cartes) et de choisir le résultat le plus avantageux. La dépense est faite avant le lancé.
2PC dépensés permettent :
- soit de relancer un dé (ou retirer une carte) dont le résultat est insatisfaisant (donc de prendre la décision après le lancer de dé)
- soit d'obtenir une action de mouvement supplémentaire
- soit de remélanger son deck de cartes avec la défausse.
3PC dépensés permettent de bénéficier d'une action d'attaque supplémentaire pour le tour.
L'étendard funèbre:
les PJ de base, ne peuvent mourir. Au début de la partie, leur étendard est en berne. S'ils arrivent à 0PV, ils ne meurent pas, mais il leur arrive un gros pépin (une blessure qui leur donnera un malus pendant quelque temps, une capture, autre chose... C'est laissé à l'imagination du MJ... On peut en voir des exemple dans mes CR en lien dans ma signature)
A tout moment, ils peuvent lever leur étendard. Il gagnent alors immédiatement 6 points de conviction supplémentaires. Mais jusqu'à la fin de la partie, les règles de mortalité s'appliquent alors normalement.
Pour le coup, j'ai réduit le délai avant la mort à quelques rounds après être arrivé à 0PV, pour que ça devienne une menace tangible.
Ceci va avec le fait que la résurection est impossible dans mon C-Oblis.
Initiative:
J'utilise un système d'initiative un peu particulier pour donner un côté un chouilla plus tactique au jeu. Il utilise un jeu de 54 cartes possédé par le meneur et dans lequel on a gardé les figures et les jokers.
Le score d’initiative d’un personnage est égal à 1+DEX.
Au début du combat, le joueur tire un nombre de cartes égal à son score d’initiative et retient les deux meilleures. L’as compte pour un résultat de 1 (le pire résultat). La meilleure carte correspond au moment où il effectuera sa première action. La seconde, sa seconde action. On résout ensuite les actions dans l’ordre des cartes, de la meilleure à la plus basse.
En cas d’égalité de figure, les couleurs sont, de la plus forte à la plus faible : pic, trèfle, cœur, carreau.
Si un joueur ne tire qu’une carte, sa seconde action aura lieu à la fin du tour. Si plusieurs personnages sont dans ce cas, les PJ agissent avant les PNJ.
Si un personnage a un score d’initiative de 0 ou moins, il tire deux cartes, plus un nombre de cartes égal à son score négatif. Il garde la plus mauvaise pour sa première action, et sa seconde action aura lieu en dernier.
Une action limitée prend toujours effet au rang d’action le plus bas du personnage.
Les races:
Il n'y a que des humains dans mon C-Oblis. J'utilise donc les origines humaines que je présente dans le fil initié par Mahar.
Les voies de PNJ:
J'utilise les voies de PNJ que je présente dans la partie idoine du forum. Les PJ peuvent soit remplacer gratuitement une de leurs voie par une voie de PNJ, soit s'hybrider en en prenant 2 (on considère alors que le profil avec lequel le PJ s'hybride a un d6 pour DV.
Des profils en moins:
Il n'existe pas de classes de prêtre. Ceci étant, en s'hybridant à partir des profils de magicien ou d'ensorceleur, on peut prendre la voie des soins, qu'il faut compléter, non avec une autre voie de prêtre (no way), mais avec la voie de l'Expert ou de l'Erudit.
L'Arquebusier ne peut exister que dans sa variante à l'arbalète.
Le Forgesort n'est pas accessible. Mais un personnage peut s'hybrider avec le profil de forgelier pour en tirer les voies du Golem et des Elixirs (il devient alors un alchimiste).
Le Barde existe mais dans une version sans magie.
Le Druide est considéré comme un Magicien appartenant à un ordre de mages proches de la nature. Ses pouvoirs sont considérés comme profanes, et non divins.
La place de la magie:
Ayant envie de donner un aspect fantastique et contrôlé à la magie, j'ai mis en place le bout de background suivant:
La magie est étroitement surveillée dans le Royaume du Nord. Elle est puissante, dangereuse, mais difficile à maîtriser. Et depuis longtemps, les puissants ont appris à s’en méfier.
Les Magiciens
Les magiciens sont les plus faciles à contrôler : leur pouvoir vient de l’étude et de la connaissance, et ils doivent trouver un maître afin d’apprendre. Ils sont tous affiliés à L’Ordo Veritas, sous la houlette du Grand Théogone de Vyzima (Une sorte de pape des anciens dieux). Ils ont chacun un maître à qui ils doivent rendre des comptes s’ils devaient agir d’une façon inappropriée.
Les règles principales à ne pas transgresser sont au nombre de 4 :
• Nul mage ne peut prétendre à une position de pouvoir politique. Ainsi, aucun mage ne peut être anobli.
• Nul mage ne peut prétendre à une position de pouvoir spirituel. Ainsi, aucun mage ne peut être prêtre.
• La magie est faite pour servir l’homme, et non l’asservir. Un mage ne peut utiliser sa magie dans le but de gagner en puissance, en pouvoir, en influence ou en argent. Le contrôle de l’esprit n’est admis que pour sauver sa propre vie, et dans les cas où l’esprit contrôlé n’est pas forcé à faire quelque action allant contre ses principes les plus fondamentaux.
• Le mage est soumis à la loi des hommes. Il ne peut utiliser sa magie pour y échapper.
Si un mage de l’Ordo Veritas devait transgresser ces lois et commettre des actes terribles, il serait alors immédiatement considéré comme Apostat et comme Répurgué. Un Répurgué est pourchassé et peut être tué à vue. Présenter sa tête à l’Ordo, morte ou vive, permet d’obtenir une forte récompense, selon l’horreur du crime. Elle peut se compter en centaines de souverains.
L’Ordo a son siège à Vyzima (la capitale, j'utilise une version perso du monde de The Witcher, géographiquement), mais chaque capitale de comté en accueille une branche pour l’éducation des futurs mages locaux.
Chaque mage de l’Ordo porte une broche représentant un phénix, symbole de l’Ordo.
Les Ensorceleurs
Les ensorceleurs sont plus difficiles à détecter, mais la plupart rentrent dans les rangs de l’ordre dès leur plus jeune âge, souvent envoyés à la capitale de leur comté. Parfois ils peuvent y échapper. Ils deviennent par essence des Apostats : des mages illégaux. Ils doivent alors jouer de discrétion et de malice pour ne pas être capturés. S’ils n’ont pas été brûlés par des villageois trop effrayés, ils sont envoyés à la capitale du comté pour y être éduqué, au mieux… enfermé, ou tués, au pire.
Les Nécromanciens
Les nécromanciens, nommés maléficiens, ne font pas partie de l’Ordo. Par essence, ils ont choisi les obscures voix de la magie du sang, de la mort et des démons. Ainsi, ils sont des Apostats, mais aussi des Répurgués. On ne fait aucun cas d’un nécromancien découvert en train de pratiquer son art sombre : il est exécuté à vue.
L’Ordo et les Ordres
L’Ordo est composé d’une multitude de petits ordres, chacun présidant à un type de magie (protectrice, divinatoire, etc…). Chaque ordre porte une broche de l’Ordo légèrement personnalisée.
Les ordres les plus remarquables sont :
L’ordre de la miséricorde - hybridation : Magicien (arcanes, protectrice, universelle), Prêtre (soins), pnj (érudit)
L’ordre de la miséricorde est un ordre pacifiste. Ses membres croient en la bonté de la Mère et sa générosité et ils se vouent au soin et à la protection d’autrui. Sur leur broche, le phénix couvre de ses aile un nouveau né.
L’ordre de la garde verte - Profil de Druide ou hybridation avec des voies de Druide
La Garde verte est un ordre de mage reclus vivant dans les forêts les plus denses et les montagnes les plus hautes, loin de la civilisation. Ils se sont voués à la protection de la nature sous toutes ses formes. Sur sa broche, le phénix n’est pas composé de flammes, mais de feuilles de chêne.
L’ordre du suaire - Hybridation : Magicien ou Ensorceleur, hybridé avec Nécromancien (outre-tombe) et PNJ (érudit)
L’ordre du suaire étudie la mort. Sans pour autant flirter autant avec le mal et les démons que les nécromanciens, ils savent contrôler la non-vie. Mais ils en font un usage parcimonieux, d’autant qu’on pourrait vite les confondre avec un vil maléficien. Sur sa broche, le phénix surplombe un crâne.
L’ordre des répurgateurs - Hybrides Guerrier/Chevalier/Barbare/Rôdeur et Magicien/Ensorceleur
Les répurgateurs ne sont pas des mages comme les autres : ils chassent les répurgués. Ce sont avant tout des combattants et des enquêteurs qui ont aussi reçu une formation arcanique sommaire. Sur sa broche, le phénix crache un jet de flammes.
Partir à l’aventure
Une fois sa formation terminée, un mage est libre de ses mouvements. Evidemment, beaucoup préfèrent être placés auprès d’un noble de renom ou au sein des forces du Roi afin de pouvoir confortablement servir. Mais certains aiment à partir à l’aventure et sont désireux de se faire leur propre nom. Ils sont libres, tant qu’ils ne transgressent pas le code de l’Ordo.
Voilà, en gros, mon Oblis à moi.
Je peux me faire un perso ? En tout cas ca donne envie de jouer.
Bon, je serais juste malheureux pour un truc. Moi, j'aime agiter mes dés puis les voir rouler.
Et quand je suis MJ aussi. Surtout devant les joueurs, quand je leur sors mon dé violet qui fait peur... Et que j'obtiens le 20 qui va bien
Noonnn, c'est pas du sadisme. Ambiance assurée.
Bon, je serais juste malheureux pour un truc. Moi, j'aime agiter mes dés puis les voir rouler. KegronAh mais ils les font encore rouler... Mais juste pour les dégâts. :p
Ceci dit, en pratique, on peut allègrement mélanger les méthodes à la même table. Un joueur peut tout à fait utiliser un d20 classique et son voisin le Deck20. En fait on aura un joueur plus équiprobable sur la partie, et un joueur plus aléatoire. Mais ça marche.
Et quand je suis MJ aussi. Surtout devant les joueurs, quand je leur sors mon dé violet qui fait peur... Et que j'obtiens le 20 qui va bien
Noonnn, c'est pas du sadisme. Ambiance assurée.
héhéhé. en pratique, même si j'étais pas forcément convaincu au départ, ça m'a libéré de toute contingence technique, j'ai adoré. Et mes joueurs aussi, j'ai la réputation d'avoir énormément de chance aux dés. ^^
Oh et j'y pense. Pour la religion, j'ai honteusement pompé le bout de truc posé par X.O dans son fil de conversion Kingmaker. Et pour les orcs du nord, on les appelle juste les "créatures". (et techniquement, ça sera certainement des Gnolls... pour changer un peu, mes joueur n'y sont pas habitués)
Petite question perverse : comment comptes-tu gérer les capacités qui font appel au d12 au lieu du d20 ?
soit j'allais faire ça, soit, simplement, utiliser un d12. Comme je disais, les méthodes (dé/deck) peuvent cohabiter à une même table. Donc une règle qui dit de jeter 1d12 (comme pour le combat à deux armes), il suffit de la suivre... et de jeter des des d12.
Pour cette règle de deck 20, si je devais l'utiliser, je pense que je ferais remélanger le deck avec la défausse au début de chaque scène ou combat. Ca donnerait, certe, un peu moins d'équiprobabilité (bien qu'une même carte ne puisse toujours être tiréee qu'une seule fois) mais :
Quant aux joueurs qui multiplient les actions... Eh bien le MJ est ce qu'il est et la pouvoir qu'il a. Ca se voit quand un joueur multiplie les actions pour avoir des jets. Ca m'est arrivé une fois. Soit je ne lui ai pas fait faire de jet, soit les conséquences de ses échecs étaient assez chiantes pour qu'il comprenne que ça n'est pas comme ça qu'on gruge le système. Après tout, quand le MJ demande un jet, c'est qu'il y a un enjeu. Quand il y a un enjeu, l'échec fait forcément chier.
Quant au joueur qui va multiplier les "je fouille la pièce/rue/autre" ou "je regarde autour de moi pour voir si je suis pas suivi" juste pour tirer des cartes... Soit je ne lui fait pas faire de jet et je conclue par un "tu ne vois rien". Soit... Soit je suis plus vicieux, et je lui fait faire un jet, et il y aura quelque chose. S'il le voit, il se prend un truc sur la gueule (une petite scène d'action improvisée) et il est prêt pour... et s'il ne le voit pas, il se prend une embuscade.
Je te jure, ça les vaccine du principe du "jet inutile".
En réalité, le problème ne se pose que si le MJ se laisse "diriger" par les joueurs.
Pour l'aspect équiprobabilité, sur une scène ou tu tires 10 tests même si tu remélanges après tu limites quand même l'aspect aléatoire (c'est ce que je voulais dire au niveau des parenthèses de mon message précédent sans entrer dans les détails). J'avais très bien compris quel est l'avantage du deck sur le dé mais l'idée d'aller jusqu'à tout défausser amha tue trop le hasard en fin de deck.
Eviter l'aspect chance/malchance ne cadre tout simplement pas avec ma vision du jeu, surtout si je cherchais à faire de low-fantasy (la vie est dure au moyen âge, tu vite mourir la faute à pas de chance). A la limite pour de la fantasy héroïque, oui (t'es un héros mec, c'est écrit)...
Et quoi qu'on fasse, les joueurs tiendront compte des chiffres déjà sortis et élaboreront leur tactique de jeu la-dessus. Et ce sera très difficile de placer la limite de l'abus, très subjectif et probablement injuste.
Enfin, ça ne cadre pas du tout avec la réalité.
"Aujourd'hui j'ai eu la poisse jusque là, alors là je me lance par ce que la chance est maintenant de mon coté !"
Dans la vraie vie, ça donne plutôt :
"Journée de merde, je rentre chez moi, je serais foutu de me blesser en descendant du trottoir..."
A la limite si je devais essayer cette option, je demanderai au joueur à chaque mélange du deck de me donner au moins les 5 premières cartes sans les regarder. Je les gardes et je ne les lui rends qu'au prochain mélange. Ca fait au moins 6 possibilités lorsqu'il tire sa dernière carte...
En réalité, le problème ne se pose que si le MJ se laisse "diriger" par les joueurs.Ca c'est un autre débat mais disons pour faire court que je ne suis pas du tout d'accord . En tout cas j'essaye au moins de ne pas tendre le bâton pour se faire battre à mes joueurs. Ca c'est du vice
mais l'idée d'aller jusqu'à tout défausser amha tue trop le hasard en fin de deck. Kegron
Et du coup, le joueur gère "tactiquement" son deck. J'aime l'idée. Et dans les faits, en général, les joueurs dépensent des points en milieu de partie pour remélanger dès que trop de noirs sont passés.
C'est un petit aspect tactique que je trouve agréable et qui change, dans la gestion de la prise de risque, du dé. (qui est techniquement équiprobable sur chaque jet)
Eviter l'aspect chance/malchance ne cadre tout simplement pas avec ma vision du jeu, surtout si je cherchais à faire de low-fantasy (la vie est dure au moyen âge, tu vite mourir la faute à pas de chance). A la limite pour de la fantasy héroïque, oui (t'es un héros mec, c'est écrit)...
pour moi, low fantasy n'a rien à voir avec gritty. low fantasy, pour moi, ça veut juste dire moins de magie, moins de créatures fantastiques, une fantasy moins prégnante. En soi, si le trône de fer est de la low fantasy gritty, Dragon Age est de la low fantasy héroïque.
Et quoi qu'on fasse, les joueurs tiendront compte des chiffres déjà sortis et élaboreront leur tactique de jeu la-dessus. Et ce sera très difficile de placer la limite de l'abus, très subjectif et probablement injuste.
Ca fait plus d'un an que je le pratique sur deux tables. Je n'ai jamais eu AUCUN problème de cet ordre. Vraiment.
Enfin, ça ne cadre pas du tout avec la réalité.
"Aujourd'hui j'ai eu la poisse jusque là, alors là je me lance par ce que la chance est maintenant de mon coté !"
Pas vraiment. Tu mélanges, à mon avis, raisonnement du personnage et du joueur. C'est exactement la même chose qu'une gestion de ressources. Le joueur, en méta jeu, sait que, s'il a sorti une majorité de mauvaises cartes, aura des bons jets ensuite, et donc qu'il pourra influer avec son personnage de manière plus positive sur la narration.
C'est une gestion méta-jeu. (et puis, je ne donne jamais la difficulté des actions. Donc il leur est tout de même difficile de jauger du type de résultat dont il ont besoin)
Ca c'est un autre débat mais disons pour faire court que je ne suis pas du tout d'accord .
Tu veux dire que tes joueurs exigent des jets et en sont légitimes? C'est bien au MJ de décider s'il est nécessaire de faire un jet, non?
(et puis de recadrer les optimisateurs fous...)
En tout cas j'essaye au moins de ne pas tendre le bâton pour se faire battre à mes joueurs. Ca c'est du vice
Honnêtement, je n'ai jamais eu de soucis avec ça, mes joueurs ont joué comme d'habitude. Pire, parfois ils ont fait faire des choses en dépit des statistiques (style "je sais qu'il me reste que des rouges, mais mon PJ va faire ça quand même")
Bref, ça ne pose problème qu'avec des joueurs problématiques dans l'absolu, AMTHA.
Je ne confond pas low-fantasy et gritty mais il est vrai que je suis parti du postulat que le plus souvent c'est l'effet recherché quand on veut revenir à quelque chose de plus proche d'un moyen âge "normal". Tu as manifestement une idée très précise de ce que tu recherches mais ce n'est pas le cas de tout le monde. Comme nous sommes sur un forum public, je me permets juste de mettre en lumière cet aspect.
Pas vraiment. Tu mélanges, à mon avis, raisonnement du personnage et du joueur.Encore une fois, non, je ne mélange pas Simplement, si je n'ai pas eu de chance jusque là, en temps que joueur, je sais que j'en aurai bientôt et je risque tout de même d'en tirer des conclusions tactiques (comme tu l'as dit c'est un des effets positif !). Or la logique du personnage devrait être : "mauvais jour je me casse" (ou "je persévère" si le PJ est notoirement kamikaze). Les 2 logiques sont opposées, ce "méta-jeu" influe sur le roleplay. Et c'est justement là, au contraire, que méta-jeu et jeu risquent de se mélanger (!). Par exemple un personnage timoré qui soudain devient courageux par ce que le joeur sait qu'il a les bonnes cartes. Tu peux toujours balayer mon argumentation avec des supers joueurs accrochés contre vents et marées à leur roleplay mais par avance, je n'y crois pas trop...
Bref, ça ne pose problème qu'avec des joueurs problématiques dans l'absolu, AMTHA.
Toutafé d'accord ! A mon avis un bon 1/3 des joueurs que je cotoie ^^
Il faut dire que je cotoie bcp de joueurs de donj pur sucre. Et parmi eux la section "optimisateurs" est sur-représentée... Dans les adultes débutants aussi, d'ailleurs (ils se foutent un peu de la notion de roleplay au départ).
Attention, au final je ne cherche pas à dénigrer le système. Juste je signale quelques bémols et précautions qu'il m'inspire. Mais j'ai même envie de le tester.
PS : la seule expérience que j'ai eu avec les cartes au lieu des dés, c'était Miles Christi. Bien low-fantasy pour le coup. J'adorais le concept du jeu mais en pratique je n'ai pas été convaincu.
Et pour ce qui est de ce qui vous oppose Kegron et Kobbold, je pense que c'est tout simplement que vous n'avez pas la même vision du jeu.
Kegron semble avoir une vision plus roleplay ou le PJ devrait réagir comme une vraie personne (et donc ne pas penser en terme statistique) alors que Kobbold semble privilégier l'aspect jeu (et la stratégie et les statistiques que ça implique)
Personnellement, je me rangerai plutôt du coté de Kobbold parce que même si j'aime (en tant que joueur) qu'on me raconte une histoire et que j'aime interpréter mon personnage, j'aime aussi ce petit coté mécanique qui me tient attaché a l'aspect jeu plutôt que de basculer a fond vers l'aspect théâtral du JDR.
Bien sur, je ne suis pas en train de dire qui a tort et qui a raison, j'exprime juste mon point de vue et quoi qu'il en soit, je trouve cette discussion intéressante
Oh et j'y pense. Pour la religion, j'ai honteusement pompé le bout de truc posé par X.O dans son fil de conversion Kingmaker. kobboldJe suis heureux que ça puisse servir à d'autres et encore plus à toi en particulier vu l'inspiration que tu m'as fourni pour KM dans les discussions à ce sujet sur Casus-No.
Pour revenir aux jets seulement côté joueurs, il y un raisonnement que je ne comprend pas.
Opposition joueur vs MJ
De base c'est 1d20+stat vs 1d20+stat.
En moyenne le d20 fait 10,5. On peut donc prendre le raccourci 1d20+stat vs 10+stat (avantage de 0,5 au joueur) ou 1d20+stat vs 11+stat (avantage de 0,5 au MJ).
Tu optes pour le 2nd choix donc acte. Cela me convient bien pour la suite.
Jet de DEF du joueur contre score fixe d'attaque du MJ
De base 10+modificateur DEF vs 1d20+attaque.
Oublions les modificateurs fixes, ne considérons que la part variable (le d20) et sa contrepartie (la prime de 10 en DEF). En moyenne l'attaquant à l'avantage de 0,5.
Tu fais lancer le d20 par le joueur. Celui-ci passe donc de 10 à 10,5 en moyenne.
Côté MJ, tu passes de 10,5 en moyenne à 12.
Là encore l'avantage va à l'attaquant (l'actif) mais avec un écart moyen de 1,5 au lieu du 0,5 dans le modèle initial.
Si tu prends 11 en bonus d'attaque, on retombe sur l'avantage de 0,5 à l'attaquant et accessoirement tu ne te poserais plus la question 10, 11 ou 12 selon opposition ou seuil fixe, ce serait toujours 11.
Ai je loupé quelque chose ? Avais tu déjà remarqué cela mais autre chose a guidé tes choix ?
Je ne vais pas faire avancer les choses avec cette remarque mais il me semble que cette histoire de difficulté à 11 ou 12 en fonction de la situation est la même en Epic 6. Je ne me rappelle pas avoir lu d'explication à ce sujet ceci dit.
Par exemple contrairement à ce qu'on pourrait croire, un attaquant qui a +1 en attaque, n'a pas une chance sur deux de toucher un adversaire qui a une CA de 11.
En réalité l'attaquant a 55% de chance de réussir !
Et oui, tous les jets de 1 à 9 sont des échecs, et tous les jets de 10 à 20 sont des réussites, et entre 10 et 20, il y a 11 chiffres (sissi comptez bien).
Voilà, donc si on veut inverser la mécanique, il ne faut pas compter 10 + bonus, car ça inverserais les statistiques :
L'attaquant aurait un DD d'attaque de 11, et le défenseur un jet de défense à +1 ??
Le défenseur réussirait donc à esquiver sur un 10 ou + sur son d20... Ce qui lui ferait 55% de chances de réussir ! Contre 45 % à l'attaquant alors qu'il avait 55% avant qu'on inverse les jets ? Hum ce n'est pas bon.
Ça ne sera pas bon non plus si on compte 11 + bonus, on arriverait à : Attaquant : 12 défenseur +1. Réussite sur 11 ou plus soit exactement 50% de chances. On n'a toujours pas les même probabilités que notre attaquant à +1 contre une CA à 11.
Non ce qu'il faut compter, c'est bien 12 + bonus. Ainsi notre attaquant aurait un "seuil" d'attaque de 13, et le défenseur avec son +1 doit faire 12 ou plus pour ne pas être touché. De 12 à 20, on a bien 9 chiffres, soit 45%, et on retombe que la même probabilité que dans l'autre sens.
Tout ceci est du à la gestion particulière des cas d'égalités, quand un jet de dé est égal à un DD, le jet est considéré comme réussi alors que si on voulait un système ou un bonus de +N était équivalent à un seuil de 10+N il aurait fallu faire que les jets soient réussi sur un jet strictement supérieur au DD.
PS : Ce qui est trompeur aussi, c'est qu'on considère à tort un 10 du 1d20 comme un "bon" jet, alors qu'il est en dessous de la moyenne (de 0,5). Les "bons" jets commencent à 11. D'ailleurs à ce sujet le Deck20 peut rendre les choses plus évidentes : les cartes rouges sont mauvaises alors que les noires sont bonnes. Et le score de 10 est bien dans les rouges. CQFD.
Merci pour l'explication. Si je comprend l'intérêt de faire faire tous les jets par les joueurs - qu'on adhère ou pas - je trouve regrettable de devoir se coltiner ces 3 cas :